Forza Horizon 5のFFB(とその他挙動) その2

先行でアーリーアクセス(以後EA)の権限を得ていたYouTuberのHokiHoshi氏が動画の中でハンコン使用時のFFB設定項目を公開していました。

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Forza Horizon 5 FFB設定画面1

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Forza Horizon 5 FFB設定画面2

画像は下記動画より拝借しました。

FH5からは項目の設定値が基準に対する倍率に変更になった(今後も継続?)様ですが、先日の記事で少し触れたカニカルトレイルスケールロードフィールスケールの項目がやはり存在していました。

それに加えてオフロードフィールスケールなるものも増えてますね。

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Forza Horizon 4 FFB設定画面

FH4には無かった項目です。

FH4での既存の項目に相当する箇所はこちらを読むと良いでしょう。

FH4: Wheel Setup and Tuning

https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/360002007867-FH4-Wheel-Setup-and-Tuning

 

新たに追加されたメカニカルトレイルスケール、ロードフィールスケールもFM7で存在する項目の移植なのでこちらに載っています。

Wheel Setup and Tuning FM7

https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/360012736414-Wheel-Setup-and-Tuning-FM7

 

上記サイトはぐーぐる翻訳等を介すだけでも理解可能です。

今まで色々な項目を調整してきた時の感触と大きな差異なく記述されているので、当てにしていい内容だと思います。

とは言え、一応この場でもざっくり触れておきます。

カニカルトレイルスケールは、路面のうねりや段差によって生じるフロントタイヤの舵角変化に対してハンコンのステアリングをどの程度駆動させるかという項目です。

バーを左に移動するほど感触が薄く(軽く)、右に移動するほど濃く(重く)なります。

ロードフィールスケールは、路面とタイヤが接地・回転する際に発生する振動周波数をどの程度の倍率にしてハンコンに反映させるかという項目です。

初めて目にしたときは何のことか意味が分かりませんでしたが、例えばハンコンの回転角(900°、540°、270°etc...)を狭めると、ハンコンによっては直線を走っているだけでもステアリングがぶるぶる震えるという症状が発生します。

広角だと発生しないものが、狭角だと顕著に分かるレベルで発生してしまうという事態が起こりえるのです。

その時は、ロードフィールスケールを調整(振動周波数の倍率を変更)して直線走行時の振動(ぶるぶる)を減らす・・・という用途でこの項目を使用します。

ただし、ハンコンメーカー、更にはモデルによってゲーム側からの情報をどこまで拾い上げるか、どの様に反映させているかが違うので、この項目を変更しただけで状況が完全に改善するかはケースバイケースというのが実情のところです。(少なくともLogicool、ThrustMaster、FANATECをいくつか触ってきた限りでは)

初期のプリセットが気に入らない場合は、一つ弄ってまた戻して、また一つ弄ってはまた戻してを繰り返し、一つの項目がどの様にハンコンへ影響するのかを把握した上で調整を重ねていく作業が必要になるかもしれません。(結構めんどくさい)

それでもどーしてもわからんという人は、YouTubeとかGoogleで「Forza Horizon 5 FFB FANATEC PC(PCかXboxかはとても重要)」等と検索すると、理解できている先人が設定値を紹介してくれたりしているのでそれをそのまま使ってみる、ダメだったら他の人のものを試すといった方向で詮索していくのが良いと思います。

モデルは違ってもメーカーが合っていれば、凄く外れた設定だったーということも少ないので、後は振動とFFB強度を設定していくだけでも結構なんとかなります。

FH5が発売されたら私もこのブログで紹介する予定です。(FANATECでは安価なCSL(型落ち)ですが)

 

そして、現状とても気になっているのはオフロードフィールスケール(OFF-ROAD FEEL SCALE)です。

何故気になっているのかというと、走行中にオンロードとオフロードの設定を何処で切り替えてくるの?という疑問が真っ先に湧いたからです。

Horizon系では特に、1輪ダート・2輪ダート(前後分けと左右分け)・3輪ダートという状況が頻繁に発生します。

オンロードから上記状況へ切り替わるたびにFFBが変化する様では、かなりドライビングに神経を使う事態になりかねないのでは?というのが現状の感想です。

しかもこの点をEAのYouTuber達は誰も述べていない。

違いがわからないから述べられないのか、触ってみたけど大きな影響が無かったからスルーしたのか・・・。

いつでもどのゲームでもラップタイムを追求する民族にとっては、走行中にアクティブに感触を変化させる項目というのはとても重要です。

1輪でもダートに入ったらオフロードの値が適用されるのか、それとも2輪なのか、3輪なのか、4輪全部の時なのか、それともオンロード/オフロード混合の計算によるのか。

まあ、発売されてから触ってみればわかることですが・・・。

 

そして、この記事を書きながら調べている最中に見つけた少し気になる要素として、FH5ではタイヤモデルを更新した(?)様です。

FH4までの様にコーナーのライン取りのRを大きくするためにダートまで使うという行為が出来なくなるだろう、という意見も散見されます。(上がっている動画を見ていった限りでは今までとそんなに違いがある様には・・・)

実際のところどうなるかはわかりませんが、アスファルト、ダート(土、砂利)、草むら等で区分けされるところまでいくのであれば、タイム短縮に使えるエリアというのは限られてくるかもしれませんね。